Alianças

Formar uma aliança

  • Cada jogador pode formar uma aliança, tornando-se automaticamente o primeiro Líder dela.
  • Cada aliança pode aceitar 50 membros no máximo.
  • Cada membro que saíu da aliança ou foi expulso tem direito a somente 1 volta à mesma aliança.

Estrutura da Aliança

  • Os membros estão divididos em 3 grupos - Ala dos Líderes, Ala dos Oficiais, Membros Ordinários e Novatos.
  • Todos os membros podem trocar mensagens na Tribuna. Somente os líderes e os oficias podem enviar anúncios de aliança. Cada nomeação na Ala dos Oficiais ou dos Líderes está ativa pelo período mínimo de 84 horas, ou seja, não poderá mudar de cargo na aliança se sua última nomeação remontar a menos de 84 horas.
  • Cada Aliança tem sua Tesouraria que serve para ativação de Pesquisas, com efeito sobre todos os membros e a preço nos 4 tipos de recursos, e para declaração de guerras, a preço em ouro, exclusivamente.
    • Pesquisas da Aliança e os edifícios são encomendados em fila.
    • A construção ou o desenvolvimento de uma pesquisa pode ser concluído instantaneamente com diamantes se faltam menos de 48 horas para sua realização.
    • O preço da pesquisa instantânea para uma hora é de 10200 diamantes (510 diamantes por hora x coeficiente 20).
    • O preço da construção imediata de uma hora é de 1700 diamantes (170 diamantes por hora x 10 coeficiente).
  • Todos os aliados excepto os novatos podem doar recursos na tesouraria da aliança. Uma vez doados, os recursos não podem ser levantados de volta pelo jogador e permanecem unicamente à disposição da Aliança.
  • Aliados pagam impostos, cujo valor é determinado pelo Líder, Primeiro Oficial ou Oficial-Tesoureiro. Os impostos da Aliança podem variar de 0% a 30% da produção dos 4 recursos por hora de todos os membros, separadamente.
  • Todos os membros excepto os novatos podem ver a quantidade de recursos doados na tesouraria pelos outros membros.
  • Os membros da mesma Aliança não podem atacar um ao outro.
  • Um jogador se pode juntar à mesma aliança só duas vezes.

Cargos da Aliança

Líder

  • Bônus básico - 10 pontos de Moral. Porém, a integridade deste bônus depende do Estado de Lealdade na Aliança.
  • O Líder pode ver todos os relatórios econômicos* e militares dos membros, assim como o movimento de todas as tropas dentro da Aliança.

    * Consistem em: população (empregada/livre), crescimento da população por hora, limite da população, limite após o qual o crescimento começa a abrandar, recursos disponíveis, capital na Tesouraria, produção por hora (para cada um dos recursos), manutenção do exército por hora, valor do imposto e nível do Bem-estar.

  • O Líder encomenda Pesquisas da Aliança, usando o capital da Tesouraria da Aliança.
  • Empregar, promover e despedir membros em/da Ala de Oficiais.
  • Aceita e expulsa membros da Aliança.
  • Declara Hostilidade, assina Pactos de Não-Agressão com outras Alianças.
  • Declara guerra a outras Alianças.
  • Determina o imposto cobrado de todos os membros.
  • Determina quotas comuns e/ou individuais de levantar diamantes da tesouraria da aliança.

Primeiro Oficial

  • O Primeiro Oficial tem os mesmos direitos que o Líder exceto o de expulsar o próprio Líder da aliança.
  • O Primeiro Oficial é empregado pelo Líder mas este último é capaz, igualmente, de não empregar ninguém neste cargo.

Oficial-Tesoureiro

  • Bônus básico - usa o Mercado com comissão fixa 50% mais barata, i.e. 5%. O verdadeiro valor do bônus depende do Estado de Lealdade do jogador na aliança.
  • Vê os relatórios econômicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode determinar o imposto dos membros.

Oficial-Cientista

  • Bônus básico - pesquisa por 20% menos tempo que habitualmente, mas a extensão deste bônus depende de seu Estado de Lealdade na aliança.
  • Os níveis da Universidade do Oficial-Cientista influenciam o preço das Pesquisas da Aliança (o diminuem em 0,02 por nível). Portanto, a solução mais razoável é empregar neste cargo o aliado de nível mais alto de Universidade. Se deve considerar, porém, que o bônus do Estado de lealdade do Oficial-Cientista afeta também as pesquisas de aliança, ou seja, se um Oficial-Cientista em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Universidade), isso é capaz de resultar em aumento dos preços em vez de redução.
  • Vê os relatórios econômicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode também encomendar Pesquisas da Aliança.

Oficial-Arquiteto

  • Bônus básico - tempo de construção 20% mais curto que o comum, mas a integridade deste bônus depende do Estado de Lealdade na aliança.
  • O nível da Arquitetura do Oficial-Arquiteto influencia o preço dos Edifícios da Aliança (Castelo da Aliança e os edifícios lá dentro), diminuindo-o em 0,02 por nível. Portanto, a solução mais razoável é empregar neste cargo o aliado de nível mais alto de Arquitetura. Se deve considerar, porém, que o bônus do Estado de lealdade do Oficial-Arquiteto afeta também os edifícios de aliança, ou seja, se um Oficial-Arquiteto em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Arquitetura), isso é capaz de resultar em aumento dos preços em vez de redução.
  • Vê os relatórios econômicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode, igualmente, encomendar a construção de Edifícios da Aliança.

Oficial-Diplomata

  • Tem um bônus pré-fixo de +1 ponto diário de Honra mas apenas na segunda e terceira etapa do Estado de Lealdade.
  • Aceita novos membros.
  • Vê os relatórios econômicos e de batalha de todos os membros.
  • É o responsável pela diplomacia da Aliança, procurando novos membros e negociando contratos.

Oficial-Comandante

  • A cada comandante podem ser nomeados 5 membros em grupo no máximo.
  • Bônus básico - 10 pontos de Moral, mais, menos ou exatamente 10, isto depende do Estado de Lealdade.
  • Os Comandantes vêem todas as tropas disponíveis dentro do grupo assim como os relatórios econômicos e de batalha de todos os membros.
  • Estão também encarregados da movimentação de todas as tropas de aliança.
  • Todos os Oficiais-Comandantes são capazes de enviar mensagens em massa à Aliança inteira.

Membros ordinários e novatos

O Líder pode formar grupos de 5 pessoas cada e contratar um membro da Ala dos Oficiais ou dos Líderes para geri-lo, reservando-se o direito de mudar a constituição dos grupos e mover os membros de divisão em divisão. Os jogadores em grupo tem comunicação facilitada dentro da divisão respectiva por serem capazes de enviar mensagens em massa.

Eleger o Líder

Todos os jogadores podem candidatar-se a Líder 4 vezes no máximo.

Enquanto o voto estiver ativo, o candidato não pode ser expulso da Aliança.

O voto está ativo durante 24 horas. Todos os membros exceto os novatos têm direito a voto, usando os próprios pontos gerais.

Estado de Lealdade

Determina a lealdade do cada membro para com a causa da aliança. A lealdade é calculada a base do tempo passado como parte da aliança. Os novatos não ganham lealdade.

Está dividida em três etapas:

  • Desde o 1º dia até ao 15º dia na Aliança, os membros ordinários são Novatos, e aqueles da Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder Júnior ou Oficial Júnior, respectivamente.
  • Desde o Desde o 16º dia até ao 60º dia na Aliançа, os membros ordinários são Veteranos, e aqueles na Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder ou Oficial, respectivamente.
  • Desde o 61º dia até ao fim da era, os aliados na Ala de Líderes ou de Oficiais são Líder Sênior ou Oficial Sênior, respectivamente. Não muda nada no Estado de Lealdade para os membros ordinários.

As etapas da Lealdade definem a extensão do bónus individual básico daqueles que aproveitem de um, como a seguir:

*Abandonar a aliança e juntar-se a ela de novo ou mudar de posição dentro da mesma aliança zera estes bônus e reinicia o cálculo do Estado de Lealdade.

  • Desde o 1º até ao 15º dia - 50% do bônus individual básico (se for o caso para os Impérios inteiros dos Líderes e Oficiais Juniores.
  • Desde o 16º até ao 60º dia - 100% o bônus individual básico para Líderes e Oficiais.
  • Desde o 61º dia até ao fim da Era - 150% do bônus individual básico para os membros das Alas dos Líderes e dos Oficiais.

Centro Militar

Um Centro Militar pode ser fundado pelo líder ou pelo primeiro oficial com clique duplo sobre qualquer ponto no Mapa Global a não ser que esteja ocupado por um império ou terreno com recurso especial. Tem um tempo fixo de 15 minutos para criar um Centro Militar.

Não se necessitam recursos para a fundação, nem exército para a conquista. Os únicos requisitos são 5 000 000 como soma total mínima dos pontos gerais dos aliados (não é válido para os reinos Blitz Masters) e pelo menos 1 nível de Administração de aliança, já que um nível desta pesquisa permite fundar dois pontos militares.

Funciona como ponto de partida para todas as tropas da Aliança no caso de missão militar para a conquista de um Castelo da Aliança, ataque em um Castelo de Aliança ou Centro Militar inimigo.

O Centro Militar tem Fortaleza (até nível 9, començando de 0), torres e fosso. Uma derrota em defesa custa 1 nível de Fortaleza. Quando o nível da Fortaleza atingir 0, o Centro Militar é considerado destruído. Se, mesmo após a derrota, houver ainda exército de aliança ali, este é enviado para outro Centro Militar ou Castelo de Aliança aleatórios da mesma raça. Se não existirem tais, um Centro Militar formal é gerado perto do império do líder e o exército de aliança é enviado ali.

Pode ser assaltado ora pelos exércitos reunidos em outros Castelos de Aliança ou Centros Militares, ora por um jogador individual sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais. Porém, o exército do jogador atacante não pode exceder mais de 3000 000 unidades militares. Uma máquina de cerco equivale ao número de soldados para recruta. O líder e o primeiro oficial podem destruir o próprio centro militar caso nele não haja exército desdobrado ou uma missão a viajar para ele ou lançada do mesmo centro militar. Ao destruir um centro militar, os pontos gerais, ganhos da fundação se perdem.

Existe um período de 6 horas, após a fundação, sem ataques ao centro.

O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança voltando duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronômetro mostrar 00:00:00.

Doação de tropas de aliança

Todos os membros exceto os novatos podem doar exército nos centros militares ou nos castelos de aliança.

A doação é executada via Mapa global e e o tempo mínimo de viagem é 5 minutos.

O número máximo de unidades doadas, tanto num centro militar como num castelo, é 3 000 000.

Se o número de unidades doadas excede o número de unidades restantes a doar, as vagas são preenchidas proporcionalmente.

A manutenção das tropas doadas ainda a viajar para o centro militar ou para o castelo é paga pelo doador. As tropas tornam-se propriedades da Aliança quando forem descarregadas e os pontos gerais de recrutamento forem tirados dos pontos gerais atuais do doador e adicionados ao valor da aliança. Uma vez doadas, as tropas não podem ser retiradas.

Manutenção de tropas de aliança em missão - x1.2.

Castelo de Aliança

Além dos pontos destinados para a fundação de Colônias e Centros de Reunião Militar, o Mapa Global dispõe de outros pontos também - de diferente tipo, espalhados de acordo com um princípio casual e extremamente importantes. Estes pontos são criados para a construção de Castelos de Aliança, o qual tem as seguintes características específicas.

Permite a construção de Edifícios de Aliança - comuns e especiais. Os especiais garantem a expansão progressiva de influência cultural e militar da Aliança, territorialmente distribuída pelo Mapa Global.

Características do Castelo de Aliança:

  • Fortalezas
    Nível Preço Pedra Madeira Pontos vitais Guarnição Máquinas de Cerco Torres Fosso
    1 11 500 10 000 1 500 960 000 500 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 1 920 000 1 000 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 3 840 000 2 000 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 7 680 000 4 000 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 15 360 000 8 000 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 30 720 000 16 000 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 61 440 000 32 000 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 122 880 000 64 000 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 245 760 000 128 000 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 491 520 000 256 000 40 000 240 10
  • Fortificações Campais

    Cada nível garante +5% aos pontos vitais das tropas campais defensoras. Nível máximo - 15.

  • О Grande Templo

    Aumenta o leque de influência cultural e militar do Castelo de Aliança em certo rádio* por nível. A elevação tem caráter frouxo i.e. com cada nível a seguir a diferença entre dois níveis se torna cada vez menor comparada com a anterior. Um Castelo com nível 1 do Grande Templo tem leque 77.76 rádio, com nível 2 - 125.47, com nível 3 - 170.33, com nível 4 - 212.49 etc. até que se chegue ao último nível, 32, que garante leque 756.19 rádio.

    *1 rádio = 1 milha imperial

De um Castelo de Aliança podem ser enviados ataques para outros Castelos de Aliança ou Centros Militares.

O domínio sobre um Castelo de aliança garante depósitos voluntários equivalentes a 20% do equivalente em ouro dos pontos gerais atuais do jogador.

Influência da Aliança

A propriedade exclusiva do Castelo de Aliança.

Depois da fundação, o Castelo de Aliança é desenvolvido e o seu leque - sucessivamente ampliado sobre os territórios ao redor ao se construirem e atualizarem os edifícios especiais, disponíveis dentro dele. Estes edifícios têm bônus fixos; a construção deles expande o leque de influência, por exemplo a do Grande Templo - em +20 rádio.

A influência do Castelo Central poderia atingir até 44%, caso não sobreponha a influência de outro castelo.

Caso o leque de influência de um Castelo de Aliança fique sobreposto àquele de outro, o Castelo com edifícios mais desenvolvidos, por conseguinte aquele de leque mais amplo, se apropria da parte do Castelo de leque menor à qual fica sobreposto. Se as duas alianças tiverem os mesmos níveis dos edifícios especiais, a zona sobreposta fica neutra até um dos castelos alcançar superioridade de níveis. Uma zona neutra é uma zona sobreposta cujo rádio total é dividido em duas partes iguais que se adicionam aos leques de cada uma das duas alianças, e todos os impérios situados na respectiva zona perdem os bônus diários aplicados à produção, ao moral e ao bem-estar. Não importa quão massiva é a sobreposição de círculos de rádio, o primeiro círculo, o interior, do leque de influência de alguém é que nunca pode ser arrebatado.

Os membros de uma aliança ou de uma federação, cujos impérios estão situados no leque de influência de próprio castelo ou de castelo dos aliados, aproveitam de 5% bónus à produção, de bónus diário de +5 pontos de bem-estar com efeito global e de +5 pontos de bónus ao moral. Em guerra, todos os impérios situados no leque de influência inimigo têm produção 5% inferior, um negativo de -5 pontos de bem-estar com efeito global e um negativo de -5 pontos de moral.

Um ataque enviado de um Castelo de Aliança pode ser destinado somente a outro Castelo de Aliança ou a um Centro Militar, sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais.

Conquistar um Castelo Independente

Mesmo antes de ter sido conquistado, um Castelo tem tropas e guarnição, i.e. conquistar um Castelo de Aliança pressupõe uma batalha iniciada pelo exército da Aliança, desdobrado num Centro Militar ou noutro Castelo de Aliança já sob o domínio da Aliança em causa. As regras e a mecânica deste tipo de batalha são as mesmas que aquelas entre jogadores individuais. O valor do moral é do líder e os níveis de Ataque corpo-a-corpo, Ataque de alcance, Armadura, Cavalos de guerra e Fortificação do exército da aliança são calculados de acordo com a seguinte fórmula: nível do líder + nível do primeiro oficial/2 + nível de todos os comandantes/5 + nível da pesquisa da aliança. O efeito das pesquisas não pode exceder nível 100 (Exemplo: O líder tem nível 30 de Ataque corpo-a-corpo, o primeiro oficial tem nível 20, 5 comandantes têm nível 10 e a pesquisa de aliança ataque é nível 5. Assim fica 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55).

Todos os bônus de recursos especiais, se existirem, de todos os membros têm efeito mas sem acumulação dos bônus iguais, i.e. se houver dois ou mais bônus do mesmo tipo, somente um deles, o maior, será tomado em consideração.

Não há nenhuma limitação de alcance de pontos gerais para os ataques a pontos de Castelos de Aliança com o propósito de conquista.

O castelo independente tem fortaleza 8, arqueiros aquartelados e exército campal, visíveis num tooltip. As pesquisas militares correspondem ao exército às unidades situadas no domínio. O nível da fortaleza não cai em 1 com cada ataque bem-sucedido, permanece 8. O castelo é conquistado quando fiquem nele menos de 1000 unidades militares. A fortaleza no castelo recém-conquistado deve começar a construção desde o nível 1.

Ataque a Castelo de Aliança

Um Castelo de Aliança pode ser atacado somente por exércitos desdobrados noutro Castelo de Aliança ou num Centro Militar.

Pode ser atacado por um jogador individual com 3 000 000 (5 000 000 nos reinos Blitz Master) unidades militares no máximo. Uma máquina de cerco equivale ao número de soldados para recruta, (só se já for dominado por uma aliança) A situação oposta não é permitida - os exércitos de Alianção não podem atacar a jogadores individuais.

Existe um período de 6 horas sem ataques ao castelo desde a conquista.

A perda dum Cerco à fortaleza num Centro militar implica que a guarnição restante inteira será desdobrada no campo.

Um castelo é considerado destruído quando a Fortaleza alcançar o nível 0 (cada derrota em defesa faz com que um nível de Fortaleza desapareça). Logo, o novo dono se torna a aliança agressora, que pode continuar a expansão do leque de influência, pagando 20% dos recursos investidos pelo dono anterior no Grande Templo. Se não o fizer em 24 horas após a conquista, o nível cairá a 0. O novo dono pode mudar a raça das tropas reunidas no castelo.

O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança voltando duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronômetro mostrar 00:00:00.

Aliança vencedora do Reino

À volta da 20ª semana desde o início da Era (a data exata pode variar, sendo determinada pela administração e anunciada em público uma semana antes), se ativa a etapa em que as Alianças lutam por ganhar o Reino.

A era tem uma data final fixa e anunciada no jogo. O Senhor do reino será a aliança com maior influência no momento do fim da era. Caso nenhuma aliança tenha leque de influência desenvolvido, a vencedora será a aliança com maior pontuação geral.

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Relações entre Alianças

Há 5 tipos de relações entre duas Alianças. SPodem ser vistas somente pelos membros da aliança. As Alianças começam o seu desenvolvimento com Estado de Relação, por padrão, Neutra. Porém, sempre que quiserem são capazes de mudá-lo, declarando Hostilidade ou Guerra a uma Aliança inimiga, sem que se precise de resposta de confirmação, ou enviando um convite para Pacto de Não-Agressão ou Tratado de Paz, que requer uma resposta afirmativa.

Tratado de Paz

  • As Alianças que tenham assinado um Tratado de Paz formam uma Federação.
  • Se a Aliança "A" e a Aliança "B" tiverem formado uma Federação e a Aliança "C" declarar guerra à Aliança "B", então a Aliança "A" tem o direito de declarar guerra à Aliança C gratuitamente. Por outro lado, se 2 Alianças em Federação iniciarem guerras, os membros da mesma Federação podem optar pelo partido que tomar ou permanecer neutrais.
  • Alianças, unidas por um Tratado de Paz, não podem declarar guerra uma a outra.

Pacto de Não-Agressão (PNA)

  • Garante que não haverá ataques entre as partes envolvidas.
  • Para reabrir o acesso à declaração de guerras, o PNA deve ser suspenso.

Neutralidade

  • O estado padrão de cada Aliança.
  • Se uma Aliança declarar guerra a uma Aliança neutral, todos os membros do Agressor perdem 4 pontos de Honra e a relação entre as duas Alianças passa a ser hostil automaticamente depois do fim da guerra.
  • Todas as mudanças nas relações entre Alianças geram uma mensagem privada para todas as partes envolvidas.

Hostilidade

  • A relação que permite a declaração de guerra sem quaisquer consequências para a Honra.
  • A Hostilidade torna-se ativa imediatamente após a sua declaração.

Guerras entre Alianças

Regras da Guerra

  • As Guerras podem ser realizadas entre duas Alianças ou até entre Federações inteiras.
  • A guerra tem uma duração fixa de 84 horas, depois do qual o vencedor é determinado pelo dano total que tenha infligido ao inimigo durante a guerra.
  • A guerra torna-se ativa após 8 horas desde a declaração.
  • O Cerco à Fortaleza e a Pilhagem em alcance de pontos gerais x5 não são punidos com perda de Honra.
  • O ataque mais curto é 10 minutos. Se o alvo for atingível por 5 minutos, durará exatamente 10 minutos. As missões entre províncias anexadas, enquanto está sob ataque da aliança inimiga, levam 2.5 minutos.
  • m guerra uma província pode ser pilhada a cada 42 horas.
  • Os ataques fora do alcance de pontos gerais permitido x2 em guerra não implicam perdas de Honra, mas o Moral e o parâmetro ataque diminuem de acordo com a mesma regra de fora de alcance em tempos de paz.
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  • Em guerra, todas as capitulações entre membros das alianças em guerra são abolidas.
  • Uma Aliança pode declarar 1 guerra a cada 12 horas.
  • Ao se declarar uma guerra 10 pontos de Bem-estar são cobrados a todos os membros da Aliança-agressora.
  • Para se declarar uma guerra:
    • O agressor tem que pagar uma taxa, baseada nos pontos gerais de ambas as partes envolvidas - por cada 0.1 diferença acima do alcance permitido de 2x, a taxa aumenta em 0.5 ouro por ponto.
    • A soma dos pontos gerais de ambas as partes envolvidas não deve exceder o alcance x5.
    • A soma dos pontos de todos os membros da Aliança tem de ser, pelo menos, 5000 para se entrar em guerra.
  • Objetivos da Guerra
    • Elevação na Classificação de Alianças.
    • Para ganhar recursos iguais a 50% do Equivalente em ouro* dos soldados inimigos mortos durante a guerra. O lucro militar é concedido no fim, em madeira e ferro, àqueles jogadores, parte da Aliança vencedora, que tenham participado nas batalhas. A Aliança vencida não leva nada.

      * O equivalente em ouro dos pontos gerais, recebidos pelo recrutamento das unidades, e não o equivalente em ouro dos recursos gastos pelo recrutamento.

      NB! Não se concede lucro de guerra para fortalezas destruídas e população pilhada.

  • Determinar o vencedor da guerra
    • Após o início da guerra, ambas as Alianças começam a ganhar pontos ao atacar-se mutuamente.
    • Os ataques de todos os membros da Aliança são somados, constituindo a pontuação da Aliança.
    • Ao fim das 84 horas, a Aliança que tiver a maior pontuação será a vencedora.
  • Podem-se ganhar pontos de três formas:
    • Destruindo as Fortalezas inimigas
      Fortaleza Pontos militares
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Batalhas Campais com sucesso - Todos os soldados mortos geram pontos. Cada 5000 em ouro de soldados mortos geram 1 ponto.
    • Pilhagem - Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto!
  • O número completo dos pontos militares do vencedor é aplicado na Classificação de Alianças e o do perdedor - apenas 25%.
  • Se membros da aliança agressora com pontuação geral maior de 50% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Proteção de feriado, a aliança perde a guerra de forma automática. Se mais de 50% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática.
  • Se membros da aliança defensora com pontuação geral maior de 75% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Protecção de feriado, a defensora perde a guerra de forma automática. Se mais de 75% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática. A aliança agressora recebe 50% da taxa de guerra que pagou.

    NB! Estas percentagens de inatividade atual são aplicadas ao total dos pontos gerais da aliança, e não sobre os pontos gerais dos membros ativos (aqueles que não estão em Modo de férias/Proteção de feriado).

    Exemplo 1: Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 5 000 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Proteção de feriado, a aliança não pode declarar guerras. Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 7 500 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Proteção de feriado, a esta não se lhe podem declarar guerras.

    Exemplo 2: Se o total dos pontos gerais da aliança agressora/defensora forem 10 000 000 e 5 000 000 / 7 500 000 destes estiverem em Modo de férias e/ou Proteção de feriado antes da declaração de guerra, então caso depois do início da guerra só mais um membro ative Modo de férias/Proteção de feriado ou saia/seja expulso da aliança, a aliança agressora/defensora perde a guerra. A partir do início da guerra a atividade atual de ambas as alianças é dinâmica, i.e. o valor desta, ao qual se aplicam as percentagens que levam a uma possível perda, é influenciado por, ambas, a desativação/expiração do Modo de férias/Proteção de feriado e a expulsão/saída voluntária da aliança.

    Exemplo 3: Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada forem 6 000 000, então a aliança precisará de 3 000 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Proteção de feriado para perder a guerra como agressora, e de 4 500 001 para perdê-la como defensora. Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada, forem 6 000 000 e 1 000 000 destes pontos acabarem fora da aliança após expulsão ou saída voluntária, o valor da atividade actual tornará 5 000 000 e aliança precisará de 2 500 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Proteção de feriado para perder a guerra como agressora, e de 3 750 001 para perdê-la como defensora.

    Exemplo 4: Se o total atual dos pontos gerais da aliança forem 5 000 000, sendo que 2 500 001 pontos pertencem a um só membro, e se ele acabar fora da aliança, ela perde a guerra de forma automática como agressora. Também perderá como defensora caso o membro que saiu tenha 3 750 001 pontos.

  • Ganhar uma guerra garante 10 pontos de Bem-estar para cada jogador.

Tesouraria e pesquisas da Aliança

Cada Aliança tem a sua Tesouraria onde o capital é acumulado ora como resultado dos impostos individuais dos membros, ora como investimentos voluntárias. O imposto é determinado em qualquer um dos quatro recursos em separado, sendo que o limite é 30% por recurso. Os investimentos voluntárias são limitados. Administração de Aliança nível 1 permite doações de no máximo 5% do equivalente em ouro dos seus pontos gerais. Nível 2 - 10%. O limíte aumenta com cada nível de Administração ate o nível 12 que permite 33 %. Mas se a aliança coltrolar ao menos um castelo, esta percentagem torna-se 20% independentemente do nível da Administração.

Exemplo: Se um jogador tiver 1000 pontos gerais (equivalem a 1 000 000 ouro) e a sua aliança tiver Administração 1, este jogador poderá doar no máximo 50 000 ouro. Se no dia seguinte ele já tiver subido a 2000 pontos, o seu limite de doação será 100 000.

Além de declaração de guerra e de acordos assinados, este capital pode ser usado para a encomenda de Pesquisas da Aliança, com efeito sobre todos os membros. Assim, se um jogador tiver pesquisado nível 5 de Fortificação e a Aliança dele tem nível 1 da mesma Pesquisa, o mesmo jogador aproveita do bônus sobre a fortificação das muralhas da Fortaleza do nível seis da Pesquisa, mas não dispõe dos níveis necessários para abrir caminho à construção de nível 6 de Fortaleza, onde se requerem 6 níveis pessoais e não de Aliança.

Os membros também podem doar e levantar diamantes da tesouraria da aliança. A doação está limitada; o número máximo de diamantes doados é 340000 por dia. Tome em consideração que somente os diamantes comprados podem ser doados. A quantidade de diamantes para levantar é determinada pelo líder ou pelo primeiro oficial. A quota de levatar diamantes é intemporal, ou seja, se sua quota inicial era 85000 diamantes e você já levantou 85000 diamantes, então, a fim de conseguir levantar mais 85000, o líder ou o primeiro oficial devem aumentar sua quota a 170000 diamantes.

Classificação de Alianças

Baseada nos pontos gerais da Aliança - a soma total dos pontos gerais individuais de todos os membros.

Baseada nos pontos militares ganhos em guerras ou em batalhas de tropas de aliança.

Baseada no valor da aliança - o valor líquido atual de todas as propriedades da aliança: pesquisas, edifícios, tropas.

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Balança Comercial - transferência de ouro entre aliados

Os jogadores podem receber ou enviar recursos na Estação de transporte. Quando um jogador com maior pontuação geral envia ouro para um aliado com menor pontuação, quem enviam paga uma comissão de 10%.

Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais, o limite da sua balança comercial é 100 000 ouro, ou seja, este jogador pode receber ou dar 100 000 no máximo.

O limite da Balança Comercial aumenta/diminui de acordo com o número dos pontos gerais.

Exemplo: Dia 1: O jogador tem 1000 pontos gerais e é capaz de receber/enviar 100 000 ouro no máximo. Dia 2: A pontuação do jogador sobe a 2000 que aumenta também o limite da balança comercial a 200 000 ouro.
Se no dia 1 o jogador receber 100 000, o limite será esgotado e ele não poderá receber mais. No dia 2 já tem a hipótese de receber mais 100 000 ouro, como o seu limite de balança comercial aumentou a 200 000 ouro devido à subida da pontuação geral. Isso também é válido ao perder pontos.

A transferência de ouro cobra uma taxa. Quanto mais se aproximar do limite da balança, mais ouro será perdido ao transferir. O jogador que envia ouro, fica avisado quanto dele será perdido devido a cobrança de taxas.

O ouro é enviado através dos carrinhos de transporte e é recebido na estação de transporte.

NB! Para transferir ouro com sucesso, precisa de Еstação de transporte, carrinhos de transporte e ao menos uma província anexada. O ouro é enviado da aba Transferir recursos da Еstação de transporte.

Algumas dicas para todos os Aspirantes a guerreiro em Aliança

Não deixe o seu exército na fortaleza caso esteja em guerra. Ou pelo menos, não aquartele os seus soldados na sua fortaleza mais fraca, porque assim está a oferecer um alvo fácil aos seus inimigos.

Não declare guerras a alianças mais fracas que a sua; pode ganhar poucos pontos, arriscando-se a perder muitos caso perca.

Você ganha pontos destruindo fortalezas inimigas, vazias ou guarnecidas.

Tente destruir o exército de campo do inimigo; isto vai-lhe permitir que comece logo a destruir sistematicamente a fortaleza inimiga. Mantenha o seu exército a salvo, por todas estas razões, a não ser que tenha certeza que as próprias tropas são totalmente invulneráveis.