Recrutamento de tropas

Para treinar um exército, precisa de aldeões livres e recursos necessários para a respectiva unidade.

Os quartéis têm uma capacidade de 50 soldados e cada próximo nível aumenta-a em mais 50.
A ativação de Premium, paga em diamantes, aumenta as capacidades dos quartéis Imperiais em 20%.

Ativar Premium, pago em diamantes, aumenta as capacidades dos quartéis Imperiais em 20%.

Não importa quantos soldados do mesmo tipo são recrutados de uma vez, todos eles ficarão prontos ao mesmo tempo.

Caso você não disponha de vagas nos quartéis, mas ainda tenha mais grupos de treino permitidos pelo nível da Doutrina militar, poderá recrutar os grupos em fila. Estes ficam prontos um após outro. Se tiver recursos e população suficientes, pode recrutar todos os grupos de treino restantes de uma só vez, mas não se esqueça que de qualquer forma se vão treinar em fila.

Evolução de unidades – transformação de unidades de classe inferior para unidades de classe superior do mesmo tipo, se você dispor dos níveis de pesquisas requeridas. Pode evoluir unidades leves e/ou pesadas para unidades de elite do mesmo tipo na quarta aba de cada quartel. Não precisa de população para isto. O valor da evolução para pagar é a diferença entre o preço total das unidades de classe superior e o preço total das unidades de classe inferior. O tempo de treino será o das unidades de classe superior. As máquinas de cerco não são sujeitos a evolução.

Após concluído o treino, os soldados ficarão por mobilizar durante 36 horas. Você pode, no entanto mobilizá-los quando quiser. Após o período de 36 horas, os soldados mobilizam-se automaticamente.

Soldados não-mobilizados não podem lutar, mas não podem ser destruídos. Também não podem ser vistos pelos espiões inimigos.

Moral Global

É o espírito de luta de seu exército, que depende do comportamento do jogador.

O valor base do moral em ataque e defesa é 100 em qualquer província anexada ou colônia e 110 na capital, mas se um jogador atacar outros jogadores que não estão no seu alcance de 2x, então o moral cai, porque a luta é desigual. Por cada 0.1 pontos de diferença no alcance (isso acima ou abaixo de 2x de alcance) a moral do exército perde 1,67 pontos.

Após o regresso à casa, o seu exército recuperará a moral inicial.

O valor base da Moral pode ser aumentado, pesquisando Preparação Militar que dá 1 Moral por nível. Caso você seja Comandante numa aliança, recebe um bônus básico de +10 Moral, mas o valor atual deste bônus depende do seu status de Lealdade.

Os dois exércitos adversários começam a lutar com o moral básico de 100 contra 100.

A cada ronda o moral cai devido à fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos). Quando seu exército causa mais danos que o de seu inimigo, então seu moral sobe e o do inimigo cai de acordo com a fórmula:

  • 20-50% de diferença no equivalente de ouro das tropas perdidas = 1 ponto de moral de correção
  • 51-150% de diferença = 2 pontos de moral correcção
  • Tudo acima de 150% de diferença - 3 pontos de moral de correção

Assim, as diferenças no moral podem atingir 1-7 pontos, o que evita que você perca a batalha por puro acaso.

Depois de ultrapassar os 50 pontos de moral, existe a hipótese de seu exército fugir de acordo com a respetiva percentagem (49 moral = 2% de hipótese de fugir, etc.)

A guarnição da fortaleza não tem moral - simplesmente não tem para onde fugir.

Se um exército fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados sobreviventes. Os restantes soldados vão regressar para a província de onde foi enviado o ataque.

Se um exército fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados sobreviventes. Os restantes soldados vão regressar para a província de onde foi enviado o ataque.

Caso o exército invasor ataque a ’província interior’ (rodeada por todas as províncias com as quais partilha fronteira), perdе 20 pontos de moral. As províncias não podem ser muradas duas vezes.

Processo da Batalha


A batalha está começando. Para atacar outro jogador, você precisa de pelo menos 100 unidades.

Retirada

A opção é válida para todo tipo de ataques, porém, apenas para postos militares.

Terreno da batalha

Terrenos diferentes dão bônus diferentes aos seus soldados durante a batalha. Por favor, veja a seção Mapa global >> Tipos de terreno.

NB! Além dos bônus do terreno em ataque ou defesa (caso haja), pode reforçar seu exército, ativando Premium (10% bônus ao ataque e 10% aos pontos vitais).

Cerco à fortaleza

Caso exista um exército no campo, primeiro têm que destruir esse exército – batalha campal, e só depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se não houver um exército do defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados são diretamente dirigidos para o Cerco à Fortaleza onde têm como objetivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.

O Cerco à Fortaleza bem sucedido saqueia a quantidade de recursos que corresponde à capacidade de carga das unidades e dos carrinhos de transporte, carregando uma percentagem igual de todos os recursos na província atacada. Exemplo: Se o defensor tiver 100 madeira, 100 ferro, 100 pedra e 100 ouro, a capacidade do atacante for de 200, ele saqueia 50 de cada recurso.

Se a província atacada estiver com ouro negativo, o atacante não carrega este ouro, ou seja, o seu exército não volta para casa em negativo.

Saqueio não pode ser efetuado sem ter destruído as muralhas da Fortaleza.

Cada Cerco à Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os requisitos para receção de Honra sejam completados.

Batalha campal

Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exército campal do adversário, sem efetuar cerco à fortaleza ou pilhar a população civil.

A batalha campal não saqueia recursos, nem mata aldeões. O único proveito para o atacante são os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra caso tenha perdido ao menos 10% das próprias tropas.

Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os requisitos para receção de Honra sejam completados.

As tropas campais em defesa têm 20% de bônus aos pontos vitais caso desdobradas na capital.

Pilhagem

Para infligir o máximo dano, o exército deve ser no mínimo 20% do número da população da província.

Nem todos os trabalhadores da província pilhada ficam demitidos das minas no momento da pilhagem. A população pilhada é uma percentagem dividida em três partes iguais, cada uma delas é retirada da Serraria, Pedreira e a Mina de ferro, enquanto os trabalhadores intatos continuam a produzir recursos.

Ganha ouro de acordo com a seguinte fórmula: 1 aldeão morto = 5 ouro.

Por cada pilhagem bem sucedida o atacante perde 4 pontos de honra por crime de genocídio.

A pilhagem destrói no máximo 20% da população da província. Depois disso, a província não pode ser pilhada por 84 horas.

O jogador pode mandar até 4 pilhagens a cada 24 horas. As pilhagens retiradas também contam.

Para ter sucesso, a potência de pilhagem do exército atacante deve equivaler a pelo menos 10% da população da província ameaçada com pilhagem. Saiba mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no menu Unidades Militares.

Para infligir o máximo dano, o exército deve ser no mínimo 20% do número da população da província.

Caso haja um exército no campo, o exército invasor primeiro luta contra ele e depois faz a pilhagem.

O exército defensor se vai retirar caso esteja essa opção ligada e o ataque seja recebido num posto militar.

Os Refúgios são o edifício que protege a população civil de uma pilhagem inimiga. Está situado dentro da fortaleza e o nível máximo dele é 30. Nível 1 protege 180 aldeões. Cada próximo nível aumenta o número dos aldeões salvos em 112%. Caso o forte esteja destruído, os Refúgios protegem 1/3 do número básico de população.

Mecânica da batalha

Movimento do exército

O exército viaja sempre à velocidade da unidade mais vagarosa, por exemplo à das máquinas de cerco - 40 IM/h. A manutenção das tropas em missão é 1.2 vezes maior que a das tropas em casa.

Tempos de viagem do exército:

  • Missão militar para o império de um jogador ativo: tempo mínimo de viagem: 20 minutos. Se normalmente o exército chega em menos de 20 minutos, a missão vai durar 20 minutos. O tempo de viagem de ida e volta é igual. Se o exército viajar menos de 60 minutos, o defensor poderá visualizar o ataque logo após ter sido enviado. Caso a missão dure mais de uma hora (independentemente do que seja 1 hora e 5 minutos ou 5 horas), o defensor poderá ver o ícone de ataque 60 minutos antes do embate.
  • Missão militar para saquear uma cidade independente: o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com o preço de 1 diamante está disponível só caso o objeto fique dentro da área exclusiva.
  • Missão militar para vassalar uma cidade independente: o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com o preço de 1 diamante estará disponível só caso o objeto fique dentro da área exclusiva ou faça fronteira com uma província anexada.
  • Missão militar para anexar uma cidade independente: o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com o preço de 1 diamante estará disponível caso o objeto fique dentro da área exclusiva ou faça fronteira com outra província.
  • Missão militar para anexar um vassalo: o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com o preço de 1 diamante estará disponível caso o objeto fique dentro da área exclusiva ou faça fronteira com outra província.
  • Missão militar para anexar terreno: o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com o preço de 170 diamante está disponível, independentemente da posição do objeto no mapa.
  • Missão para fundar domínio distante (colónia, entreposto comercial ou posto militar): o tempo mínimo é 5 minutos. A opção de viagem instantânea com preço de 510 diamantes por hora está disponível. O preço cresce logo depois do começo da próxima hora: se a missão dura 1 hora e 10 minutos, concluir a missão custará 1020 diamantes.
  • Missão militar para saquear um acampamento nômade: não tem um tempo fixo de viagem. A opção de viagem instantânea não está disponível.
  • Transferência do exército entre províncias: 5 minutos. A opção de viagem instantânea gratuita está disponível.
  • Movimento do exército entre domínios distantes (colônias, entrepostos comerciais, postos militares): o tempo mínimo é 5 minutos. Opção de viagem instantânea gratuita não está disponível.
  • Missão de transporte entre todos os domínios: tempo mínimo é 5 minutos. A opção de transporte instantâneo gratuito está disponível.
  • Missão militar para um império abandonado: o tempo mínimo é 20 minutos. A opção de viagem instantânea não está disponível.
  • Missão militar para o império de um jogador ativo: tempo mínimo de viagem: 20 minutos. Se normalmente o exército chega em menos de 20 minutos, a missão vai durar 20 minutos. O tempo de viagem de ida e volta é igual. Se o exército viajar menos de 60 minutos, o defensor poderá visualizar o ataque logo após ter sido enviado. Caso a missão dure mais de uma hora (independentemente do que seja 1 hora e 5 minutos ou 5 horas), o defensor poderá ver o ícone de ataque 60 minutos antes do embate. A opção de chegada instantânea não está disponível.
  • Doação de exército para a aliança: tempo mínimo de viagem: 5 minutos. Se normalmente o exército chega em menos de 5 minutos, a missão durará 5 minutos. A opção de viagem instantânea não está disponível.
  • Missão militar da aliança: tempo mínimo de viagem: 20 minutos. Se normalmente o exército chega em menos de 20 minutos, a missão durará 20 minutos. O defensor poderá visualizar o ataque logo após ter sido enviado. A opção de viagem instantânea não está disponível.

Nota: Se a página não se atualiza frequentemente, o tempo visualizado pelos cronómetros é capaz de não corresponder ao tempo do servidor, com qual se coordenam todas as ações no jogo. Portanto, se considerar a hora certa crucial para a impecabilidade de suas missões, recomendamos que atualize com frequência sobretudo quando houver mais de um exército em viagem (sendo deslocado, atacando ou ambos os casos) e quando sobrarem menos de 2 segundos até ao embate. De qualquer forma, tenha em conta que um desvio de 1 a 2 segundos do tempo estimado, especialmente quando interferem as funcionalidades da calculadora de batalha, não é excluído, por isso não se pode garantir uma taxa alta de sucesso em apanhar o exército inimigo por 1-2 segundos.

A cartografia pode reduzir o tempo de viagem, mas a missão não poderá durar menos de 5 minutos. O tempo de viagem pelo mapa se calcula de acordo com a fórmula:
((distância/velocidade) / (1 + ((Nível de cartografia + Nível de cartografia de aliança) / 10))) x 60 = o tempo de viagem a partir do ponto A para o ponto B em minutos num reino de velocidade x1 (num reino x2 o resultado é dividido por 2, num reino x4: /4; num reino x10: /10) sendo que velocidade é esta da unidade mais lenta.

O defensor não pode recolocar tropas à e da província sob ataque quando menos de 5 segundos estiverem sobrando até ao embate.

O atacante não pode retirar as tropas quando menos de 5 segundos estiverem sobrando até ao embate.

Batalha campal

Desdobramento do exército na batalha campal – é dividido em três zonas básicas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribuídas em aprofundamento numa linha frontal, noutra traseira e há mais uma entre elas.

  • Linha frontal – três zonas: Lado Esquerdo, Centro e Lado Direito. Aqui estão situadas as unidades de combate corpo-a-corpo.
  • Segunda Linha – Reserva – é composta somente por uma zona, onde também estão situadas unidades de combate corpo-a-corpo que são comuns para todas as zonas da linha de frente. A função da Reserva é cobrir as zonas da linha de frente, caso haja soldados mortos no centro ou nos dois lados. Se duas zonas forem destruídas pelo inimigo ao mesmo tempo, uma delas, escolhida duma forma aleatória, se enche com os soldados da Reserva.
  • Terceira linha – Arqueiros – três zonas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito. Aqui se situam apenas arqueiros. Eles atiram para a linha frontal do inimigo de acordo com o princípio do espelho, quer dizer, se os arqueiros ficarem no centro, atiram para o centro do inimigo, mas se estiverem no lado esquerdo, o oponente recebe os tiros no seu lado direito. Se não tiverem exército inimigo à frente, passam para outra zona, que é escolhida duma forma aleatória. Se não houver unidades de combate corpo-a-corpo inimigas lutando contra os arqueiros, eles usam ¼ de sua capacidade de ataque. Os arqueiros dispõem de um número limitado de flechas (18 tiros). Depois de gastá-las, os arqueiros se metem de novo, só se a batalha chegar até eles e entram num combate corpo-a-corpo.
  • Quarta Linha – Máquinas de Cerco – uma zona onde estão situadas as máquinas de cerco. Elas atiram para as unidades inimigas simultaneamente e os danos infligidos se dividem entre todas as linhas e suas zonas.

Processo da Batalha Campal

O objetivo principal é destruir as tropas do inimigo ao menos numa zona para suas puderem lutar com um bônus nos flancos de 20% contra as unidades restantes. Se um exército, situado em uma das zonas da Linha Frontal, derrotar as tropas inimigas em frente, as unidades da Reserva se movem e recebem as tropas que estão avançando. Se o exército conseguir derrotar as Reservas, continua para a Terceira Linha de arqueiros. Se conseguir passar por eles, começa a atacar com um bônus de 20% nas outras duas zonas.
Depois de terem destruído o exército inteiro do inimigo, as tropas vencedoras avançam para a Quarta Linha onde estão as máquinas de cerco. Aqui não se aplica o princípio da caída do Moral, quer dizer, o exército vencedor não pode fugir, lutando somente contra máquinas de cerco.

Cerco à Fortaleza

Desdobramento do exército atacante

  • Linha Frontal – é composta por 1 zona onde estão situadas unidades de combate corpo-a-corpo e aríetes.
  • Segunda Linha – 1 zona – somente arqueiros
  • Terceira Linha – 1 zona – todas as máquinas de cerco excepto os Arietes

Processo do ataque

As unidades são distribuídas em 3 grupos: as que infligem danos sobre as muralhas da Fortaleza, as que atiram para a guarnição e unidades que não participam na batalha antes da destruição da Fortaleza.

Todas as máquinas de cerco atiram para a muralha e não afetam as unidades dentro da Fortaleza.

Os aríetes avançam e atacam junto com a infantaria.

A cavalaria não é capaz de atacar a muralha. Ela aparece na batalha após a destruição das muralhas da Fortaleza.

Além das máquinas de cerco, somente os espadachins e os lanceiros afetam as muralhas da Fortaleza. O número máximo de unidades atacantes é 3 vezes (5 vezes contra domínios de aliança) maior do que a guarnição da Fortaleza. (a básica, sem considerar a Arquitetura Militar), escolhendo primeiro os espadachins, depois lanceiros, começando pela unidade mais avançada para as mais leves.

Os aríetes são limitados pela mesma regra, mas sua quota é calculada em separado, quer dizer, eles não ocupam os lugares da infantaria, seu número é igual ao número da infantaria dividido no número de pessoas, necessárias da recruta de aríetes.

Antes de cada ronda é formado o grupo que ataca a Fortaleza (aríetes, espadachins, lanceiros). Enquanto o grupo avança, é atirado pelos arqueiros defensores e os que conseguem sobreviver, infligem danos na muralha.

Na próxima ronda as unidades mortas são substituídas por novas que continuam a aguentar os tiros do defensor antes de serem capazes de bater nas muralhas. Isto significa que se os arqueiros conseguirem matar todos os soldados do grupo, a Fortaleza permanecerá intcta, independentemente das unidades da Reserva que se possam juntar.

Os aríetes sofrem danos iguais às da infantaria. Os danos são proporcionalmente divididos entre eles, considerando o número de pessoas necessárias para a recruta de um aríete.

O número das máquinas de cerco (exceto os aríetes) que atacam a muralha, depende do nível da fortaleza. Mesmo se enviar em missão um número maior de máquinas de cerco, vão atacar só as máquinas que correspondem ao nível. Cada próximo nível de fortaleza permite incluir maior número de máquinas de cerco que atire para a muralha. O número máximo de máquinas de cerco que podem atacar uma fortaleza de nível 1, é 4. Podem ser de um só tipo ou de vários. Se você enviar um número maior de máquinas de cerco que o permitido para o respectivo nível da fortaleza, as que vão participar na batalha serão aquelas com a força maior de ataque. Os mais fortes são os trabucos: 8000 força de ataque; depois vêm as catapultas: 4000 força de ataque e as mais fracas são as balistas: 3000 força de ataque. Ou seja, a ordem conforme as máquinas vão lutar, será: 1. trabucos, 2. catapultas, 3. balistas. O limite do número de máquinas de cerco em ataque não se refere aos aríetes.

Exemplo: Se você lançar um ataque com 200 soldados, 5 trabuco, 1 catapulta e 1 balista para uma fortaleza de nível 1, as primeiras máquinas de cerco que vão combater, serão as com a maior força de ataque: 4 trabucos. Se um deles for destruído, será substiuído pelo quinto trabuco de modo que sejam novamente 4 máquinas a atirar para a muralha. Se perder mais um trabuco, na batalha entra a catapulta como ela tem força de ataque maior que a da balista. Depois, caso uma das máquinas, a catapulta ou um trabuco, morra, seu lugar será ocupado pela balista.

Fortaleza Máquinas de Cerco de longo alcance em ataque
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Fortaleza Máquinas de Cerco de longo alcance em ataque
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Os arqueiros do atacante atiram para a Linha Frontal do defensor, mas os danos que sofrem se dividem em 5. Começam a partir da primeira linha de unidades e depois de acabar com ela passam para atacar a segunda linha (máquinas de cerco).

Uma vez caída a muralha, todos os soldados da Linha Frontal se juntam à batalha, atacando a guarnição. O número das unidades não é limitado. A cavalaria também luta mas com parâmetros reduzidos, como não usa os bônus comuns, por exemplo bônus ao golpe na primeira ronda, em batalha campal.

Desdobramento da Defesa

Fosso – reduz os pontos vitais do grupo que ataca a muralha da fortaleza (infantaria e máquinas de cerco) em 2% por nível. 10 níveis de fosso ficam disponíveis para fazer depois de concluir a construção de nível 4 de fortaleza. Concluída a construção do próximo nível da fortaleza, os níveis de fosso desaparecem e você pode construir mais 10 níveis para proteger o nível mais alto. Iniciando a construção do novo nível de fortaleza, 50% dos recursos investidos no fosso são recuperados e os pontos gerais ganhos se perdem.

Muralha – sua solidez é igual ao número de pontos vitais do nível da Fortaleza mais os bônus do terreno e das pesquisas. Enquanto a muralha permanece intata, a guarnição não sofre danos.

Cortina de muralhas – aumenta os pontos vitais da fortaleza em 5% por nível. 10 níveis ficam disponíveis para fazer depois de concluir nível 4 da fortaleza. Ao concluir a construção do próximo nível da fortaleza, os níveis da cortina desaparecem e você pode construir mais 10 níveis para proteger o nível mais alto. 50% do recurso investido se recompensa ao ser incluído no preço que você vai pagar pelo próximo nível do forte. O preço da cortina equivale a 5% do preço básico do nível atual da fortaleza. Quando ela for destruída, a cortina das muralhas fica intata.

Torres – participam no ataque da defesa como balistas imóveis. A força de ataque de uma torre é igual ao das balistas: 3000. Não têm pontos vitais. Ao defender o forte, todas as torres ficam intatas. Se a fortaleza for destruída, as torres também são perdidas, mas se recuperam junto com a reparação dela. O seu alvo principal é a primeira linha do atacante que avança para a muralha da fortaleza. Se esta linha for derrubada, as torres vão disparar para a terceira linha do exército atacante: onde estão situadas as máquinas de cerco. Se este grupo também for derrubado, as torres começam a disparar para o seu alvo final: a segunda linha do exército atacante onde estão os arqueiros.

Linha Frontal – 1 zona onde todas as unidades, exceto as máquinas de cerco, estão situadas, mas somente os arqueiros são capazes de disparar no exército inimigo diante da Fortaleza. Após a destruição das muralhas, todas as unidades entram na batalha.

Segunda linha – 1 zona – inclui todas as máquinas de cerco. Catapultas e trabucos afetam o exército atacante da mesma forma como numa batalha campal. Não sofrem danos como as máquinas de cerco inimigas disparam nas muralhas da Fortaleza.

Processo da Defesa

Os arqueiros aquartelados lutam com ataque x4 contra a infantaria inimiga (contra todas as unidades exceto os aríetes nos quais os arqueiros disparam com seu ataque normal e exceto os espadachins nos quais os arqueiros disparam com ataque x2), tentando impedir a destruição da muralha. Caso o exército atacante não disponha de espadachins e lanceiros, os arqueiros disparam nos arqueiros e na cavalaria inimigos. Os danos são divididos proporcionalmente entre eles.

As Torres disparam somente nas máquinas de cerco da terceira linha (catapultas, trabucos e balistas). Caso não haja ou tenham sido destruídas, as torres do defensor começam a disparar no grupo da Infantaria e nos Aríetes. Os danos são divididos da mesma forma como acontece com os Arqueiros. O ataque das torres é dirigido às unidades-alvo, não é distribuído pelas linhas e as suas zonas como é na batalha campal. Isto torna-a numa anti-unidade extremamente eficiente contra todas as máquinas de cerco. Após a caída da muralha, as torres também são destruídas, mas podem ser recuperadas junto com a reparação da fortaleza.

A Cavalaria do defensor não tem bônus.

Formações de batalha

As Formações de Batalha apresentam a forma de desdobramento das tropas no campo de batalha, ou seja, a distribuição militar pelas zonas de batalha: centro, Lado Esquerdo, Lado Direito, Reserva. A formação defensiva é determinada na aba Desdobramento da Fortaleza debaixo das unidades na província. A formação ofensiva é determinada para cada batalha em separado na aba Atacar da Fortaleza debaixo das unidades. Os jogadores dispõem de 6 tipos de formação com os quais podem gerir e controlar as façanhas militares dos soldados e sua própria habilidade de comando.

Formação Equilibrada

  • Linha Frontal – 15% do exército em cada Lado, 60% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 20% dos Arqueiros em cada lado e 60% no Centro.

Centro Forte

  • Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 10% dos Arqueiros em cada Lado e 80% no Centro.

Lados Fortes

  • Linha Frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 25% dos Arqueiros em Cada Lado e 50% no Centro.

Centro Forte com Arqueiros nos lados

  • Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Centro Forte com Arqueiros Equilibrados

  • Linha Frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 30% dos Arqueiros em cada Lado e 40% no Centro

Lados Fortes com Arqueiros nos lados

  • Linha Frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
  • Terceira Linha – Arqueiros – 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Nota: Antes de terem alcançado nível 1 de Táticas, todos os jogadores lutam com Formação Equilibrada. Depois, cada nível abre o acesso a uma Formação de Batalha.

Fortaleza

Classes de Fortaleza

  • Classe Leve – 1º, 2º e 3º nível de Fortaleza – defende a província de Unidades Leves.
  • Classe Pesada – 4º, 5º e 6º nível de Fortaleza – defende a província de unidades pesadas.
  • Classe de Elite – 7º, 8º e 9º nível de Fortaleza – defende a província de unidades de elite.

Conserto da Fortaleza

Quando a fortaleza é tomada, se considera destruída. O conserto é instantâneo e o preço dele equivale ao preço do nível anterior, calculado em pedra. O preço do conserto do nível 1 equivale a 25% da quantidade de recursos investida, convertida em pedra. Exemplo: Nível 2 de fortaleza custa 600 de madeira e 4000 de pedra. Quando for destruída você tem de pagar 1150 de pedra para consertá-la, como o preço do nível 1 é 1000 de pedra e 150 de madeira. Enquanto destruída, o domínio aproveita de um bônus menor sobre a produção: aquele que é dado pelo nível anterior.

Características da Fortaleza

Nível Preço Pedra Madeira Pontos vitais Guarnição Máquinas de Cerco Capacidade de recursos Torres Fosso (1x1) Preserved population Recursos preservados (de cada tipo) Cortina de muralhas (1х1) Bem-estar Aumentar a produção
1 1 150 1 000 150 31 200 50 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 62 400 100 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 124 800 200 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 374 400 400 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 748 800 800 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 497 600 1 600 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 5 990 400 3 200 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 11 980 800 6 400 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 23 961 600 12 800 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10

Estabelecimentos defensivos da Fortaleza

Recursos preservados: esconde e guarda automaticamente a quantidade de recursos que a capacidade do nível da fortaleza permite, quando a província estiver sob ataque inimigo. Preserva quantidade igual de cada recurso.

Torres – participam no ataque da defesa como balistas imóveis. A força de ataque de uma torre é iguala ao das balistas: 3000. Não têm pontos vitais. Ao defender o forte, todas as torres ficam intatas. Se a fortaleza for destruída, as torres também são perdidas, mas se recuperam junto com a reparação dela.

Fosso - diminui os pontos vitais do exército atacante em 2% por nível.

Cortina de muralhas - aumenta os pontos vitas da fortaleza em 5% por nível.

Refúgios - preservam a população civil de Pilhagens inimigas. Cada nível a seguir aumenta o número dos aldeões preservados em 112% por nível, começando da base 180 pessoas. Tendo nível 2 de Refúgios, a população protegida será 382.

Recuperação após a batalha

Se vencido, o jogador recupera 25% das suas perdas.

O vencedor recupera 40% das suas perdas, levando o comboio de ouro do exército morto do oponente. Equivale à manutenção em ouro do exército derrotado por 24 horas.

O defensor recupera 40% das perdas após perder uma batalha campal. Ao perder um cerco à fortaleza, recupera 25% das perdas na batalha campal e 25% das perdas no cerco à fortaleza. Quando o defensor perder a batalha campal, mas ganhar o cerco, ele recupera 25% das perdas após a batalha campal e 40% das perdas totais depois do cerco.

Esta percentagem pode ser aumentada elevando níveis da pesquisa Medicina Militar ou tendo a habilidade Curandeiro campal.

Batalha e Manutenção

A guarnição da Fortaleza não requer manutenção.

Se seu ouro for insuficiente e as tropas estiverem em missão, eles continuam a missão, gerando ouro negativo na Tesouraria.

O exército pode começar uma missão só se o ouro na Tesouraria for positivo.

Pontos militares - em tempos de paz são ganhos de duas formas:

  • Destruindo as Fortalezas inimigas:
    Fortaleza Pontos militares
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Fulminando as unidades inimigas - cada 5000 de soldados mortos em equivalente em ouro gera 1 ponto militar. Atacar fortaleza destruída e cidade independente não gera pontos militares.

Postos militares - o número de pontos militares que um jogador tem determina os méritos militares dele, visíveis na classificação militar, como se segue:

  • De 0 a 149 - Novato
  • De 150 a 249 - Soldado
  • De 250 a 499 - Cabo
  • De 500 a 749 - Segundo Sargento
  • De 750 a 1499 - Sargento
  • De 1500 a 2999 - Sargento Sénior
  • De 3000 a 7499 - Oficial candidato
  • De 7500 a 14999 - Segundo tenente
  • De 15000 a 22499 - Tenente
  • De 25000 a 34999 – Tenente Sénior
  • De 35000 a 49999 - Capitão
  • De 50000 a 74999 - Major
  • De 75000 a 99999 - Tenente-coronel
  • De 100000 a 149999 - Coronel
  • De 150000 a 224999 - Brigadeiro General
  • De 225000 a 324999 - Major General
  • De 325000 a 499999 - Tenente General
  • De 500000 a 749999 - General
  • De 750000 a + ∞ - Marechal

Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais sangrentas, uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais sangrentas são aquelas com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em ouro.

Inteligência

Espionagem

O ecrã da Espionagem mostra todas as províncias do jogador. As que estão em vermelho são as províncias muradas (fechada por 4 outras províncias), portanto o exército atacante luta com -20 Moral.

A velocidade dos espiões é 3600 IM/h.

A chance de cumprir a missão com sucesso depende do nível de Espionagem e do número dos espiões mandados.

A manutenção de cada espião em missão é x1,2.

Na tela da espionagem você pode ora infiltrar espiões, ora consultar o próprio último relatório de espionagem ou o de seus aliados. Este representa a condição da província/colônia no momento no qual foi espiada, portanto o último relatório de espionagem não oferece informação atualizada.

Contra-Espionagem

Serve de procura e liquidação dos espiões inimigos.

A captura de um espião é feita automaticamente nas fronteiras.

Um espião pode ser capturado, a não ser que tenha sido chamado de volta.

Clicando em Contra-Espionagem, mostra os espiões infiltrados.

O uso instantâneo da contra-espionagem aumenta de forma artificial e de uma só vez a pesquisa em três níveis.

Fatores que influenciam a taxa de sucesso da Espionagem e da Contra-espionagem:

A taxa de sucesso da infiltração é determinada após se ter feito uma comparação entre os níveis de Espionagem e de Contra-espionagem, assim como entre os números de espiões enviados e de espiões defensivos do espiador e do espiado, respetivamente.

Caso o número de espiões usados, tanto do lado do espião como do espiador, sejam iguais, assim como as pesquisas, a taxa de sucesso de infiltração é de 90%. Se a Contra-espionagem do defensor for 1 nível acima do nível de Espionagem do atacante, então a taxa de sucesso de infiltração é de 80%, e ao contrário é de 95%, i.e. cada nível de Contra-espionagem do defensor faz com que a taxa se sucesso da infilgtração diminua em 10%, e cada nível de Espionagem do atacante faz com que aumente em 5%.

Por cada espião enviado, a taxa de sucesso aumenta, já que o número de espiões enviados, é comparado ao número de espiões recrutados e mobilizados pelo jogador espiado; contando então, e também com a comparação dos níveis de Espionagem e Contra-espionagem, podemos concluir que o sucesso de uma missão de espionagem ou de contra-espionagem depende da superioridade numérica. Porém, caso a Espionagem do atacante seja 5 níveis superior à Contra-espionagem do defensor, a taxa de sucesso da infiltração será sempre 100%, independentemente do número dos espiões.

Caso consiga infiltrar-se, o jogador recebe um relatório de espionagem, consistindo em: número e tipo de tropas na província (em campo e aquartelados), a quantidade de recursos existentes na província, a quantidade de ouro existente no Tesouraria na capital (caso seja a capital a província espiada) e o nível de Fortaleza.

Se ao clicar no botão Infiltrar o jogador que espia for capturado perde 20% dos espiões enviados, não recebe nenhum relatório de espionagem, e o defensor vai saber quem se tentou infiltrar no Império dele.

Caso o espiador consiga infiltrar-se, mas o defensor ative a contra-espionagem clicando no respetivo botão, o cálculo da taxa de infiltração se faz mais uma vez, comparando novamente os níveis das pesquisas de Espionagem e os números de espiões usados. Se o espiador tiver ambas as vantagens, numérica e no nível de Espionagem, o espiado perde 20% de seus espiões mobilizados, enquanto o atacante vai receber com sucesso um relatório de espionagem. Se a vantagem no número e nos níveis pertencer ao jogador espiado, os espiões inimigos são despedidos sem quaiquer perdas de espiões para ambas as partes.

Simulador de espionagem

Permite-lhe preencher nos campos os próprios e os inimigos níveis de Espionagem/Contra-espionagem e número de espiões para calcular a taxa de sucesso da espionagem/contra-espionagem e/ou o número possível de espiões perdidos.

Sendo que uma taxa de sucesso de 100% é SÓ garantida se a diferença entre Espionagem e Contra-espionagem das partes envolvidas for 5 níveis, tome em consideração que o resultado que recebeu do Simulador de espionagem é capaz de não corresponder ao resultado que vai ter a missão de espionagem/contra-espionagem.

Inteligência campal

É uma pesquisa que permite espreitar os territórios ao redor da capital com o objetivo de descobrir terrenos em recurso especial, colônias, postos militares, entrepostos comerciais e centros militares inimigos. As missões são realizadas pelos espiões no menu Espionagem, aba Inteligência campal. Cada próximo nível aumenta o espaço observado em 5 pontos. O nível máximo é 20. Um espião espreita os territórios no raio de 3,14 pontos em 1 hora. O tempo do que N espiões precisam para realizar uma missão de inteligência campal num raio de X pontos é calculado conforme a fórmula (X^2 / N).

Exemplo 1: Um utilizador tem nível 2 de Inteligência campal o que lhe permite realizar missões de inteligência num raio de 10 pontos. Ele envia 20 espiões a missão de inteligência. O tempo da missão é calculado conforme a fórmula (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 horas.
Caso o resultado seja menos de 1, o tempo da missão será sempre 1 hora.
Exemplo 2: Um utilizador tem nível 2 de Inteligência campal o que lhe permite realizar missões num raio de 10 pontos. Ele envia 200 espiões a missão de inteligência. Então, o tempo é calculado (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 horas. Ou seja, o tempo da missão e preparação do relatório será 1 hora.

Nota: O tempo das missões de inteligência não é afetado pela velocidade do reino.

Espionagem, contra-espionagem, ataque

Se o nível de Espionagem do atacante e o nível de Contra-espionagem do defensor forem iguais, o defensor vai ver a composição do exército inimigo 30 minutos antes do embate. Por cada nível de diferença são adicionados ou tirados 10 min, respectivamente. O bônus da habilidade Agente secreto não afeta os níveis de Contra-espionagem.

Espionagem e aliança

Enquanto membro de uma aliança, um jogador recebe o bônus adicional por usar os relatórios de espionagem de seus aliados. Os relatórios de espionagem feitos pelo jogador ou por seus aliados podem ser vistos lá. Esses relatórios contêm apenas a informação do jogador espionado na altura.

Honra

A honra é a estatística que mostra o comportamento de cada jogador em termos militares, de acordo com as batalhas que pratica.

Ações que geram honra negativa:

  • Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x seus pontos – provoca uma perda de 2 pontos de honra por cada coeficiente de diferença de 0.1.
  • Chamar o exército de volta 15 minutos após ter sido enviado em ataque, provoca a perda de 1 ponto de honra.
  • Pilhar uma província inimiga - 4 pontos de Honra
  • Declarar uma guerra a outra aliança sem antes ter passado o status dessa aliança de Neutral para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da aliança agressora (somente para membros de uma aliança).

Nota! A penalidade à Honra por pilhagem é executada logo que a batalha tenha sido concretizada, portanto, fica explicitada no relatório de batalha. A penalidade à Honra por ataque fora de alcance, porém, é executada logo que o ataque tenha sido enviado, portanto, nunca está explicitada no relatório e a Honra é sempre subtraída mesmo se o ataque tiver sido retirado.

Ações que geram honra positiva:

  • Todos os jogadores recebem +2 pontos diários de Honra, e os Oficiais-diplomatas - +1 ponto adicional de Honra todos os dias no segundo e terceiro estado de lealdade.
  • Ganhar uma batalha campal – 1 ponto de honra, desde que o exército vencedor tenha perdido em combate 10% de suas tropas.
  • Ganhar um cerco à fortaleza, independentemente de sua posição (agressor ou defensor) – 2 pontos de honra desde que o vencedor tenha perdido em combate 10% de seu exército.
  • A honra ganha de exército inimigo derrotado depende do preço em equivalente em ouro dos soldados mortos e se calcula de acordo com a seguinte fórmula: : (Equivalente em ouro do exército inimigo derrotado / (pontos gerais do jogador x1000)) x100 x 10 = Honra. Se o valor da honra for uma fracção, se arredonda sempre para baixo.

    NB! De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e a regra de perder 10% da composição dos próprios soldados deve estar mantida na mesma.

    Exemplo: Um usuário tem 100 000 pontos gerais. Ele ataca outro jogador e mata 1000 espadachins pesados inimigos. Depois da batalha precisamos calcular o preço das unidades mortos em equivalente em ouro. O valor em equivalente em ouro de um espadachim pesado é 544, portanto o dos soldados mortos será 1000*544 = 544 000 EO. Depois calculamos a honra de acordo com a fórmula:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    O jogador vai ganhar 5 pontos de honra.

    Atacar fora do permitido alcance de pontos gerais x2 causa perdas na Honra, na Moral e no Ataque por cada diferença de coeficiente de 0,1, como segue:

    2 pontos de Honra
    1,67 pontos de Moral
    3% do parâmetro ’ataque’ das unidades do atacante, o que é válido somente quando o atacante é a conta com mais pontos gerais.

    * Nota: Ganhar uma batalha em ataque fora do alcance permitido x2 não gera pontos militares, honra e medalha, caso o atacante tenha pontuação maior que o defensor. Se o atacante tiver menos pontos que o defensor e se ele vencer fora do alcance permitido x2, vai ganhar pontos militares, mas vai continuar sem receber honra e medalha. Em tempos de guerra a regra mantém o efeito sobre o jogador, mas os pontos ganhos contam para a guerra.

  • O número máximo de pontos de honra que um jogador pode atingir é 500, e o mínimo é -500.
    Os pontos ganhos acima dos limites, não serão contados.
  • Agressores - jogadores que atacaram você ou outros usuários com quem você tem um casamento dinástico. O primeiro ataque para o agressor não leva penalização à honra. Tenha em consideração que sempre há uma penalização com 4 pontos de honra para os ataques de Pilhagem.

Honra, moral, bem-estar

Honra positiva:
Dá bônus ao moral básico: cada 25 pontos de honra adicionam 1 ponto moral. O bônus máximo que um jogador pode ter é 20. Cada 100 pontos de honra, adicionam 1 ponto de Bem-estar. O bônus máximo que um jogador pode ter é 5.

Honra negativa:
Quando a honra cair até -100, gera penalização ao bem-estar diário -5 pontos.
Cada -10 pontos of honor, retiram 1 ponto de Moral. A penalização máxima ao Moral devido a honra negativa é 50.

Capitulação

Permite que um Império se defenda de ataques de outro império durante 84 horas; durante este período nenhum dos impérios pode atacar-se entre si.
O jogador “x” tem o direito de capitular ao jogador “y” somente se nas 24 horas antes da capitulação o jogador “y” atacou “x” uma vez pelo menos, e “x” não atacou “y”. A lista de todos os jogadores aos quais é capaz de capitular neste momento, está situada na aba "Capitulação" da Sala do Trono.
Pode-se capitular até 10 vezes pelo período de 84 horas, caso se cumpram, claro, as condições mencionadas em cima. A primeira é gratuita, mas cada capitulação a seguir custa 1700 diamantes mais do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulação lhe tira 10% dos pontos militares.
Em guerra, todas as capitulações entre membros das alianças em guerra são abolidas.